Лутбоксы – суррогат казино вне зрения закона


Идей монетизации индустрии развлечений множество. Разработчики пришли к тому, что средний человек азартен и любит крутить рулетки, замаскированные под получение внутриигровых предметов, и неважно, влияют ли они на игровой процесс, дают ли преимущество. Людям нравится рисковать и выигрывать, ради этого они готовы платить. 

Лутбокс от английского loot-добыча. Другие названия  – кейс, контейнер, паки, сундуки, и т.д, а по-русски это называют покупать кота в мешке. Коробки с сюрпризом встречаются во многих современных играх. Выглядят они как обычная рулетка: платишь за открытие, перед глазами пробегают возможные варианты выигрыша, сначала быстро, где мелькают редкие дорогие предметы, а потом всё замедляется, и на выходе – грошовый «дроп». Самые популярные примеры игр с лутбоксами – CS:GO, Dota 2, Overwatch, World of Tanks.

Лутбоксы. Как всё начиналось

Сундуки, о которых сегодня пойдёт речь, существуют дольше, чем может показаться на первый взгляд. Корни восходят аж к 19 веку, когда в пачки сигарет добавляли коллекционные карточки. Покупателя не уведомляли о шансе выпадения той или иной, и ему приходилось покупать ещё и ещё. Мотивация удерживает аудиторию и привлекает новую, потому что обладать коллекцией среди ценителей – престижно, хороший повод похвастаться и даже заработать, продав собранную полностью серию.

Дети прошлых поколений, не имевших доступа к компьютерным развлечениям, неожиданно тоже отлично знакомы с коллекционированием. Под рукой несколько очевидных примеров:

  1. Выпуск и поиск игрушек определенной серии из «Киндер Сюрприза»;
  2. Так называемые «фишки», картонные изображения любимых персонажей, на которые можно было играть со сверстниками;
  3. Всевозможные наклейки по различным тематикам, помещённые в снеки, для них выпускались и книги, чтобы вся коллекция была в одном месте;
  4. Поиск и сбор марок и монеток.

Отличие 4 пункта от трёх других принципиальное – покупая марку, человек знает, что покупает именно её, а не шанс на её получение. Игрушки из Киндера, фишки и другие предметы покупаются без гарантии, зато с приятным предвкушением. На нём всё и строится.

Первые шаги монетизации игр

Перед разработчиками всегда стоял вопрос – как зарабатывать с производства игр. Первый очевидный способ – продавать игру, для этого она должна быть интересной широкому кругу игроков и привлекательной для покупки. Что произойдёт после – не так важно, так как больше, чем один раз покупка всё равно не произойдёт. В таком случае разработчики обязаны были производить хорошие игры, надеясь в том числе на ещё не продавшиеся игровые журналы и сарафанное радио. Чем больший резонанс вызовет выход детища, тем больше денег получит студия. Такая система работала долгое время и подарила ценителям целую россыпь хитов, до сих пор радующих игровым процессом, оригинальными подходами в геймплее и сюжете.

Появление интернета перевернуло всё, в том числе – и игры. Пользователи оказались вместе, и им всегда хотелось продемонстрировать своё преимущество. Сначала главным мерилом было умение играть, и люди действительно старались быть лучшими. Разработчики подхватили это и предложили покупать им внутриигровое преимущество. Такая политика была принята с трудом и подозрением, ведь оказалось, что лучше играет тот, кто больше потратил денег. Стало ясно, что это – не лучший подход.

Серия FIFA продолжает продавать паки с игроками с 2010 года, тогда это было чем-то новым и будоражащим. Возможность получить редкого игрока с хорошими характеристиками перевешивала неприятное ощущение при совершении дополнительных покупок в уже купленной игре. Общество разделилось на тех, кто будет готов превозмогать играть полностью бесплатно и тех, кто не против покупать пиксели.

Очень популярная игра Counter-Strike: GO сразу же предложила рынку рулетку в качестве косметических предметов, не влияющих на игровую механику. Решение идеальное: не хочешь, не покупай, выигрывать можно и так, но если выпадет дорогой нож, то выигрывать можно красиво. Можно и проиграть, ведь сколько удовольствия доставляет наконец-то выпавший редкий предмет после большого количества потраченных средств. Такой ажиотаж не мог пройти незаметно – очень многие игры позаимствовали такую модель монетизации. Сначала даже было непонятно, зачем делать игры бесплатными? В ответ разработчики отчитывались о кратно возросших прибылей, аудитория оказалась готова крутить рулетку с надеждой получить очень редкий, дорогой и красивый предмет. И тут началось.

Переход к современному состоянию лутбоксов

Воспользуемся логикой – если игра бесплатная и популярная, она обязательно наберёт очень широкую разномастную аудиторию. Среди них обязательно окажутся платёжеспособные игроки, готовые тратить деньги и открывать сундуки. Психология сундуков – можно потратить относительно небольшую сумму и получить очень дорогой предмет. Не повезло – попробуй ещё пару раз, вероятность сразу же возрастает.

С первого взгляда кажется, что покупать эти лутбоксы будут взрослые состоятельные люди, но реальность удивляет так же, как с аудиторией небезызвестного Minecraft. Очень большую прибыль стали приносить дети, тратя все свои карманные расходы, меряясь между собой и стараясь отличиться. Для них внешность персонажа – способ самоидентификации, критически важный в подростковом возрасте. Если раньше нужно было слушать определенную музыку, относиться к субкультуре, то в эпоху интернет-развлечений можно показать свои вещи, демонстрируя одновременно свой достаток и вкус. Идеальное решение со стороны разработчиков – работает мягкое давление, иллюзорно оставляющее возможность выбора.

Математическая модель лутбоксов рассчитана очень тонко, она не раздаёт редкие вещи направо и налево, тогда они не были бы действительно редкими. Обращаясь к Доте, могу сказать, что купить один сундук и надеяться на самую редкую вещь смысла нет – шанс меньше, чем 1:10000, то есть в среднем среди десяти тысяч игроков повезёт одному. Внутренние демоны намекают, что им можешь оказаться именно ты – на это и рассчитывает производитель.

Редкие вещи нередко можно купить на внутренних рынках, такой пример можно увидеть на торговой площадке Steam. Полюбившаяся аудитории редкая вещь будет подчиняться рыночным законам – она будет гораздо дороже, чем плата за открытие коробки. Можно прикинуть, что теоретически я открою 5-10 боксов и всё равно смогу найти эту вещь, оказавшись в плюсе. Популярная фраза о том, что казино всегда в выигрыше, работает здесь идеально.

Способы заманивания в лутбоксы

Для привлечения внимания многим игрокам дают приветственные бонусы в виде нескольких сундуков, чтобы прочувствовать момент, увидеть мерцающий свет, а за ним – выпавший предмет. Если он не окажется желанным, ничего, можно купить ещё. Если окажется редким – замечательно, да ты везучий, можно купить ещё. Как видно, всё сводится к мотивированию игроков тратить деньги. Вспоминая о способах монетизации, нужно заметить, что сама игра уже может не быть такой привлекательной, ведь есть лутбоксы. Они перетягивают на себя внимание.

Рынок компьютерных игр ещё старается демонстрировать качество, сверху добавляя условно-бесплатную систему получения прибыли. Мобильный рынок – это настоящий ад. Популярные игры, рекламируемые отовсюду, нельзя называть играми в привычном понимании – это автоматы по высасыванию денег. Они построены на монетизации, как для успеха в игре, так и для дорогих ни на что не влияющих предметов. Дети – основная аудитория – не так разборчивы, зато становятся платёжеспособными. Лутбоксы становятся проблемой, они приравниваются к азартным играм, и с ними уже начали бороться.

Регулирование лутбоксов в мире

Современные тенденции темпов развития игр таковы, что угнаться бюрократическим аппаратам за ними сложно. На данный момент ситуация с лутбоксами в ряде стран обстоит так:

  • Бельгия и Нидерланды запретили лутбоксы вообще;
  • В Европе утвержден закон, по которому игры должны быть маркированы наличием внутриигровых покупок;
  • В США активно ведётся разработка законов, но пока активных действий не предпринято;
  • В Китае существует ограничение по количеству сундуков, доступных для покупки одному пользователю.

В России ситуация пограничная – с одной стороны, лутбоксы и т.п. никуда не деваются, хотя всем уже понятно, что это внутренний аналог казино, с другой – ограничений пока не предвидится, их начинают осваивать лицензированные бк. Единственное изменение – с недавнего времени разработчиков обязали сообщать о вероятности выпадения всех предметов. Раньше открытие кейсов производилось вообще вслепую, можно было и не знать, что желанный предмет падает с вероятностью 1 к 100 000.

Вывод по лутбоксам

Сами по себе сундуки не являются злом, это опция для тех, кому не жалко своих средств. Опасность возникает для азартных людей, склонных к лудомании, они могут потратить гораздо больше денег, чем позволяет их бюджет. Ощущение удачи за следующим углом нормально, но знакомые со статистикой игроки не ведутся на предложение достать самую редкую раскраску оружия и одежду на персонажа. Регулирование лутбоксов абсолютно необходимо, и, как минимум, стоит оградить детей и отдельно разъяснять возможность выигрыша. Агрессивная монетизация вредит не только пользователям, но и качеству игр, ведь на первом месте становится не продукт, а количество внутриигровых покупок.


Лутбоксы – суррогат казино вне зрения закона

Автор

Проблема

Категория

Имя:*
E-Mail:


NOSLOTS.ru — всё об игромании, лудомании и игровой зависимости с 2021 Контакты и Помощь